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er Mann legt die Stirn in Falten und sagt: „Ich hab das nicht gemacht, um Geld zu verdienen. Wäre das mein Ziel gewesen, wäre es bestimmt nicht so gut geworden.“ Klingt wie der Anfang der Neujahrsansprache von Chefredakteur Peschke. Aber nix da. Hier geht es nicht um haltlose Versprechen, sondern um die Hoffnung auf eine bessere Videospiel-Zukunft, in der Software vielleicht sogar als Kunst gelten kann. Um ein eigenartiges, kleines Knobel-Jump 'n' Run, das eine merkwürdig verpackte Geschichte erzählt, die fragt und nicht antwortet. Es geht darum, wieso das Spielchen „Braid” auf der Xbox 360 so erfolgreich ist, aller Orten gefeiert wird und – wenn es endlich auf für PC erscheint – durchaus eure Aufmerksamkeit und Moneten wert sein wird.

Viele Fragen, kaum Antworten
Startet das Spiel das erste Mal, erwartet uns das beinahe romantische Panorama einer Industriestadt bei Sonnenuntergang, darüber in brennenden Buchstaben der Schriftzug „Braid“. Dieser Startbildschirm ist gleichzeitig der Beginn des Spiels, in die linke untere Ecke des Bildschirms ist schattenhaft der Umriss unserer Spielfigur gezeichnet. Hier erwartet euch kein „Press Start to play“, ihr seid direkt im Spiel. Es gibt nicht mal ein Menü. Entwickler Jonathan Blow dazu: „Die XBLA-Leute wollten unbedingt ein Menü haben, mit Profilauswahl und so. Aber da gerade ,GTA IV’ rauskam (das kein Menü hat), hatte ich das bessere Argument.“

Tim, der Hauptdarsteller unseres Spiels, trägt eine rote Krawatte und hat rote Haare. Außerdem wurde seine Prinzessin von einem Monster geraubt, weil er einen Fehler begangen hat. Das ist so ziemlich alles, was wir erfahren, wenn wir die erste Welt betreten, die in diesem Spiel übrigens „Welt 2“ heißt. Allerdings sind die Texte so poetisch geschrieben, dass man von vornherein das Gefühl bekommt, dass mehr dahintersteckt. Es wird vieles ausgelassen, undeutlich dargestellt, es gibt kaum einen wirklich festen und verfolgbaren Erzählstrang – außer der Tatsache, dass die Prinzessin wichtig für Tim ist und dass dieser sie sucht und nicht finden kann. Und auch am Ende wird kaum etwas klargestellt. Im Gegenteil, die Story bekommt eine völlig andere Qualität, es gibt keine konkreten Antworten, aber sehr viele Fragen. „Braid” durchzuspielen ist ein bisschen wie die Fernsehserie „Lost” zu schauen: Der Spaß liegt im Spekulieren und im Deuten der Hinweise.
Mit dem Spielen anzufangen ist hingegen kinderleicht. Die Steuerung unseres Helden, so Jon Blow, hätte man durchaus mit zwei Tasten und dem Steuerkreuz lösen können. Der besseren Spielbarkeit wegen sind es allerdings drei Knöpfe geworden: springen, Tür betreten, Zeit zurückdrehen. Alles weitere Gameplay findet im Kopf statt, denn viel Zeit verbringt man damit, den Monitor anzustarren und zu überlegen. Wirklich viel Zeit. Neben präzisen Sprüngen erwartet „Braid” vom Spieler nämlich immer wieder den intelligenten Umgang mit den zahlreichen unterschiedlichen „Zeitströmen” in den Leveln.

Kreativer Kopf
„Braid“ stammt aus der Feder von Jonathan Blow. Der unabhängige Game Designer geht mit seinem Spiel neue Wege.

All diese Rätsel beziehen sich einerseits auf das Zurückdrehen der Zeit, was übrigens immer bis zum Anfang des Levels möglich ist, andererseits auf eine der speziellen Fähigkeiten, die wir in den verschiedenen Welten bekommen. In einer steht die Zeit beispielsweise still, wenn wir stehen bleiben, dreht sich zurück, wenn wir nach links gehen, und läuft wieder vorwärts, wenn wir nach rechts gehen. Entsprechend laufen auf einmal Plattformen vorwärts oder rückwärts, Förderbänder transportieren Gegenstände in die eine oder andere Richtung, Kisten „fallen” wieder zurück nach oben, wo sie hergekommen sind, und so weiter. Hinzu kommen noch „sichere Zonen” in denen ihr zwar die Zeit vor- und zurückspulen könnt, selbst davon aber nicht betroffen seid.

Was der Entwickler aus diesen Grundideen an möglichen Problemstellungen rausholt, ist wirklich erstaunlich. Einige der Rätsel löst man relativ schnell, oft auf Anhieb, aber jedesmal fühlt man sich ein wenig schlauer als vorher, denn man hat das clevere Prinzip dahinter verstanden. Und die Rätsel wiederholen sich nicht. Sie sind fast durchgehend nicht nur ein kleines bisschen anders, sondern erfordern wirklich eine andere Qualität in der Lösung als die vorherigen.

Kunst trifft Design
David Hellman (wo haben die die Namen her?), der Grafiker hinter „Braid”, ist nicht der Erste, der sich an dem Projekt versucht hat. Aber er hat es geschafft, dem Spiel eine ganz eigene Stimmung zu geben. Und er war laut Blow der Erste, der die Idee des Spiels auf Anhieb verstanden hat. Nur auf dieser Basis konnte überhaupt eine Zusammenarbeit entstehen, denn das Artdesign sollte nicht einfach nur hübsch oder künstlerisch wertvoll sein, es sollte auch das Gameplay unterstützen. Und das meint vor allem eines: Klarheit. Denn wirkte beispielsweise einer der Hintergründe so, als könne man ihn wirklich im Spiel erreichen, wurde er verändert.

Der Schein trügt
„Braid“ wirkt nur auf den ersten Blick wie ein gewöhnliches 2D-Jump 'n' Run.

Selbst wenn im Vordergrund eine Ecke zu finden war, die auch nur den Anschein haben konnte, Gameplay-relevant zu sein, dann wurde sie entfernt. Hinter dieser Vorgehensweise steht bei „Braid” die Überlegung, dass nichts den Spieler ablenken sollte. Gar nichts. Deswegen sind auch die Hintergründe so unscharf, wie sie sind, die Level so einfach strukturiert. Auch die klangliche Untermalung wurde mit Bedacht gewählt: „Ich wollte Musik, die die Veränderungen im Zeitfluss hervorhebt“, so Blow. Und das ist ihm gelungen, denn die Streicher und das Piano erzeugen eine völlig eigentümliche Stimmung – auch (und gerade) wenn sie beim Zurückspulen der Zeit rückwärts abgespielt werden. Aber auch hier gilt: Es lenkt nichts ab, nichts zieht einen vom Wesentlichen weg, immer ist man am Kern des Gameplays – und die Musik unterstützt das optimal.

„Braid” ist laut Blow auch ein Statement über Game-Design. In seinen Vorlesungen zu diesem Thema nutzt er häufig die Unterscheidung zwischen künstlichen und natürlichen Belohnungen. Wenn man beispielsweise bei „Mario” Münzen einsammelt, sei das eine künstliche Art der Belohnung. Der Spieler wird nicht für seine Leistung belohnt, sondern sammelt einfach zu erlangende Objekte ein, die ihm zum Beispiel ein Extraleben bringen. Belohnung um der Belohnung willen. Löst man aber nach wirklich langem Überlegen ein Rätsel, das man für unlösbar gehalten hat (und davon gibt es einige in „Braid”), dann ist man stolz, dieser Herausforderung gewachsen gewesen zu sein. Man freut sich über sich selbst – und diese ehrliche Freude sei eben eine natürliche Art der Belohnung. „Braid” sollte sich aber auch nicht wiederholen. In fast allen Spielen ist man laut Jon damit beschäftigt, ständig das Gleiche zu tun, und wird künstlich für die investierte Zeit belohnt, nicht für die eigentliche Leistung (bester Vergleich laut Blow: „WoW”). Man könnte zwar sagen, dass man in „Braid” auch ständig das Gleiche tut, nämlich Rätsel lösen, aber diese unterscheiden sich einfach wesentlich von einander.

Fragt man Jon Blow nach der Bedeutung einzelner Elemente des Spiels oder auch von „Braid” im Ganzen, kommt eigentlich immer die gleiche Antwort: „Wenn ich das, was ich mit dem Spiel versuche auszudrücken, in Worte fassen könnte, hätte ich einfach einen Aufsatz schreiben, ihn irgendwo online stellen und mir drei Jahre Arbeit ersparen können.“ Aber so verwirrend und fragwürdig die Geschichte auch wirken mag, man bekommt immer wieder Anhaltspunkte geliefert, die es einem ermöglichen, eine ganze Reihe von Ideen sinnvoll zu verknüpfen. Erstaunlicherweise bezieht sich das nicht nur auf die Story, sondern auch auf das Gameplay selbst. Die Vorgehensweise, die man während des Spiels erlernt (Idee aneignen, beobachten, denken, ein Puzzleteil weiter kommen) ist die gleiche, die man dann auch nach dem Spiel nutzt, um die Geschichte zusammenzubringen.

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